La psychologie du Rummi : lire le jeu de ses adversaires
Au rummi, tu ne vois pas les chevalets des autres. Mais tu vois tout le reste : ce qu'ils posent, quand ils piochent, combien de tuiles il leur reste, le temps qu'ils mettent à jouer. C'est largement assez pour deviner où ils en sont, et parfois ce qu'ils attendent. Lire ces indices ne remplace pas un bon chevalet, mais il te dit quand accélérer, quand te méfier et quelle tuile ne pas lâcher.
Ce que tu peux vraiment observer
Commençons par un rappel utile : dans ce jeu, il n'y a pas de défausse. Personne ne rejette de tuile au milieu de la table, et tu ne vois pas ce qu'un adversaire pioche. Les informations disponibles sont donc de quatre sortes :
- les combinaisons posées et la façon dont chacun réarrange la table ;
- le nombre de tuiles sur chaque chevalet ;
- qui pioche et qui pose, tour après tour ;
- le temps que chacun met à jouer.
Le nombre de tuiles : l'indice numéro un
C'est l'information la plus simple et la plus importante. Un chevalet qui descend à trois ou quatre tuiles annonce une sortie possible au tour suivant. Un chevalet qui grossit trahit un joueur bloqué, ou un joueur qui accumule en vue d'un gros coup.
Prends l'habitude de faire le tour des chevalets au début de chacun de tes tours. Cette seule routine t'évitera la plupart des fins de partie subies, celles où tu te retrouves avec dix tuiles en main sans avoir rien vu venir.
Ce que révèle une pose
Chaque combinaison posée montre des tuiles, et laisse deviner celles qui manquent.
Le brelan incomplet
Un joueur pose 8 rouge, 8 bleu, 8 noir. Il n'avait sans doute pas le 8 orange, sinon il l'aurait probablement ajouté. Si tu as ce 8 orange, tu sais où le placer quand tu voudras. Si tu ne l'as pas, il est dans la pioche ou chez quelqu'un d'autre.
La couleur qui revient
Deux suites rouges posées par le même joueur : il lui reste vraisemblablement d'autres rouges. Sa prochaine tuile attendue a de bonnes chances d'être au bout de l'une de ces suites.
Le réarrangement
Quand un adversaire défait une combinaison pour y insérer ses tuiles, il montre exactement ce qu'il avait en main et ce dont il avait besoin. C'est le moment où il en dit le plus. Regarde ses tours au lieu de regarder ton chevalet.
Ce qu'il n'a pas fait
Un joueur ouvert qui n'ajoute rien à une suite pourtant facile à prolonger n'a pas la tuile. Un joueur qui laisse un joker accessible sur la table n'a pas de quoi le libérer. Ces absences valent autant que les poses.
Celui qui pioche sans poser
Un joueur qui pioche plusieurs tours de suite est dans l'un de ces trois cas :
- il n'a pas encore ses 30 points pour ouvrir ;
- il a ouvert mais ne trouve rien à placer ;
- il pourrait poser, mais il accumule pour tout sortir d'un coup.
Les deux premiers te laissent du temps. Le troisième est dangereux. Pour les distinguer, regarde s'il a déjà ouvert et à quoi ressemble la table : sur une table riche, un joueur ouvert qui ne pose rien pendant quatre tours a rarement quatorze tuiles inutiles. Méfie-toi, et ne garde pas tes grosses tuiles en attendant de voir.
Compter les tuiles qui comptent
Chaque tuile existe en deux exemplaires. En croisant la table et ton chevalet, tu sais combien il en reste ailleurs. Inutile de tout suivre : concentre-toi sur les tuiles que tu attends, sur les jokers, et sur les tuiles qui prolongeraient les combinaisons d'un adversaire bien avancé.
Exemple : un joueur à cinq tuiles a posé 10-11-12 bleu. Les 9 bleus et les 13 bleus sont ses prolongements naturels. Tu vois un 9 bleu sur la table dans un brelan, et tu as l'autre en main. Tu sais donc qu'il ne prolongera pas sa suite par le bas, sauf en allant chercher le 9 du brelan. La méthode de comptage est décrite dans les mathématiques du rummi.
Retenir une tuile pour bloquer
Puisqu'on ne défausse pas, la seule façon de priver un adversaire d'une tuile est de la garder en main, ou d'éviter de poser la combinaison qui la mettrait à sa portée. C'est une arme réelle, mais elle a un prix : la tuile retenue occupe ton chevalet et compte contre toi si la partie s'arrête.
Quelques repères pour s'en servir à bon escient :
- En début de partie, ne bloque pas. Tu manques d'informations, et construire ton jeu rapporte presque toujours plus que gêner celui des autres.
- Bloque si la tuile ne te coûte rien. Une petite tuile dont tu n'avais pas l'usage immédiat peut attendre un tour ou deux sur ton chevalet.
- Bloque le joueur qui menace, pas celui qui peine. Gêner un adversaire à douze tuiles ne sert à rien.
- Ne bloque pas avec une grosse tuile en fin de partie. Garder un 13 pour priver quelqu'un, c'est risquer 13 points sur une supposition.
- À trois ou quatre joueurs, pense aux autres. Ce que tu refuses à l'un peut arranger le suivant, et le temps que tu perds profite à tous.
N'oublie pas la limite du procédé : ta tuile existe en double. Si l'autre exemplaire est encore dans la pioche, ton blocage ne tient qu'à une pioche. La meilleure défense reste la vitesse : celui qui termine le premier prive tout le monde d'un seul coup.
Brouiller ton propre jeu
Pendant que tu observes, on t'observe. Tu peux rendre ton jeu moins lisible sans tricher : au rummi, on ne ment pas sur ses tuiles, on choisit ce qu'on montre et quand.
- Retarder une pose. Garder une combinaison prête un tour ou deux, puis tout poser d'un coup, laisse peu de temps aux autres pour réagir.
- Poser à contre-pied. Si tu attends une tuile rouge, pose d'abord tes combinaisons d'autres couleurs.
- Garder un rythme régulier. Joue à la même vitesse que ton coup soit évident ou difficile.
Ces ruses ont des limites nettes. Retarder ses poses, c'est garder des points en main : si quelqu'un termine, le bluff se paie comptant. Un joueur qui temporise à chaque partie devient prévisible. Et contre un débutant qui ne regarde que son chevalet, tout cela ne sert à rien : joue simplement ton meilleur coup.
En ligne, il reste le tempo
Autour d'une table, un soupir ou un sourire en disent long. En ligne, ces signaux disparaissent, et c'est tant mieux pour qui n'a pas un visage de marbre. Il reste un indice : le temps. Un joueur qui valide en trois secondes avait son coup prêt. Un joueur qui laisse filer le chrono cherche un réarrangement compliqué, ou hésite entre deux plans. Et un joueur d'ordinaire rapide qui ralentit soudain vient probablement de voir sa situation changer.
Par où commencer
Lire trois adversaires à la fois ne s'improvise pas. Procède par étapes :
- d'abord, le nombre de tuiles de chacun, à chaque tour ;
- ensuite, les tuiles que tu attends : sont-elles déjà sorties ?
- puis un seul adversaire, le plus avancé : que pose-t-il, que lui manque-t-il ?
- enfin, après la partie, repasse le film : y avait-il un signe avant sa sortie ?
Le duel est le meilleur terrain pour s'exercer, puisqu'il n'y a qu'un jeu à suivre : voir le rummi à deux joueurs. Et pour appliquer tout cela face à de vrais adversaires, nos astuces multijoueur prennent le relais.