Combinaisons et tactiques au rummi
La vraie richesse du rummi, c'est que rien n'est définitif sur la table. À ton tour, tu peux défaire et refaire toutes les combinaisons posées, les tiennes comme celles des autres, à condition que tout soit valide quand tu valides et que tu aies posé au moins une tuile de ton chevalet. C'est cette liberté qui sépare le joueur qui attend la bonne pioche de celui qui se fabrique ses propres ouvertures.
Suites et brelans : deux tempéraments
Les deux combinaisons du jeu ne se comportent pas de la même façon, et il vaut mieux le savoir avant de choisir quoi construire.
Le brelan : facile à former, vite plein
Pour compléter deux 8 de couleurs différentes, n'importe lequel des 8 des deux autres couleurs convient, soit quatre tuiles possibles dans le jeu. Le brelan se forme donc souvent plus vite. En revanche, il plafonne à quatre tuiles : une fois le carré fait, on ne peut plus rien y ajouter.
La suite : plus exigeante, plus souple
Une suite demande des tuiles précises dans une couleur précise. Mais elle s'allonge par les deux bouts, jusqu'à 13 tuiles, et une suite longue devient un réservoir dans lequel tout le monde peut puiser. Quand tu as le choix entre poser une suite ou un brelan avec la même tuile, demande-toi laquelle te laisse le plus de suites à venir.
Les techniques de base
Tous les exemples qui suivent respectent la règle : à la fin, chaque combinaison compte au moins trois tuiles.
Ajouter une tuile
Le geste le plus simple : un 8 orange en quatrième tuile d'un brelan de 8, un 9 noir au bout d'une suite 6-7-8 noir. Ça ne paie pas de mine, mais c'est souvent le moyen de se débarrasser d'une tuile isolée.
Couper une suite avec un doublon
La table montre 4-5-6-7-8 bleu. Tu as l'autre 6 bleu. Tu coupes la suite en 4-5-6 bleu et 6-7-8 bleu : ton 6 sert de jonction, les deux moitiés sont valides, et tu as posé une tuile qui semblait inutile.
Emprunter le bout d'une suite longue
La table montre 3-4-5-6-7-8 bleu. Tu as un 3 rouge et un 3 noir. Tu détaches le 3 bleu (il reste 4-5-6-7-8, toujours valide) et tu formes un brelan de 3. Deux tuiles posées. Une suite de quatre tuiles ou plus peut toujours prêter une extrémité.
Prendre le milieu d'une suite très longue
La table montre 4-5-6-7-8-9-10 rouge. Tu as un 7 bleu et un 7 noir. Tu retires le 7 rouge : il reste 4-5-6 d'un côté et 8-9-10 de l'autre, deux suites valides. Avec le 7 rouge et tes deux 7, tu poses un brelan. Cela ne marche que si chaque morceau garde au moins trois tuiles : sur 5-6-7-8-9, retirer le 7 laisserait 5-6 et 8-9, et le tour serait refusé.
Passer par un carré
La table montre un brelan de 9 : rouge, bleu, noir. Tu as le 9 orange, le 8 rouge et le 10 rouge. Tu ajoutes ton 9 orange (le brelan devient carré), puis tu en sors le 9 rouge (il reste bleu, noir, orange : brelan valide) et tu poses 8-9-10 rouge. Trois tuiles posées, et la table a simplement changé un 9 de place.
Retiens le principe : un carré a toujours une tuile à prêter, et un brelan en a une dès que tu lui apportes la quatrième couleur.
Libérer un joker
Un joker posé reste sur la table, mais il peut changer de combinaison. La table montre 3 bleu, 4 bleu, joker. Tu as le 5 bleu, un 11 rouge et un 11 noir. Tu mets ton 5 bleu à la place du joker (la suite devient 3-4-5 bleu), puis tu poses le joker avec tes deux 11 pour former un brelan. Trois tuiles de ton chevalet sont parties dans le tour.
Deux précautions :
- le joker doit retrouver une place sur la table avant que tu valides. Il ne revient pas sur ton chevalet ;
- prévois où tu le replaces avant de le libérer, sinon tu perds du temps pour rien.
Tout ce qui concerne cette tuile est rassemblé dans la gestion du joker.
Enchaîner : le coup en cascade
Les plus beaux coups combinent plusieurs techniques, chaque déplacement rendant possible le suivant. Un exemple complet :
La table montre 5-6-7-8 noir et un brelan de 8 (rouge, bleu, orange). Tu as le 4 noir, le 9 rouge et le 10 rouge.
- Étape 1 : tu ajoutes ton 4 noir à la suite, qui devient 4-5-6-7-8 noir.
- Étape 2 : la suite a maintenant une tuile de trop. Tu détaches le 8 noir (il reste 4-5-6-7) et tu l'ajoutes au brelan de 8, qui devient carré.
- Étape 3 : tu sors le 8 rouge du carré (il reste bleu, orange, noir) et tu poses 8-9-10 rouge.
Résultat : trois tuiles posées, alors que ton 9 et ton 10 rouges semblaient bloqués. Ton 4 noir a servi de clé.
Comment repérer ces coups
Voir une cascade en pleine partie demande de l'habitude, mais quelques réflexes accélèrent beaucoup les choses.
- Pars de ce qui te manque. Tu as 9-10 rouge : il te faut un 8 ou un 11 rouge. Sont-ils sur la table ? Dans quoi ?
- Demande-toi ce qui libérerait la tuile. Elle est dans un brelan : il faut lui apporter la quatrième couleur. Elle est au bout d'une suite de trois : il faut rallonger la suite de l'autre côté.
- Repère les réservoirs. Les carrés et les suites de quatre tuiles ou plus sont les endroits où la table a du jeu.
- Commence par les ajouts simples, puis cherche les déplacements. Sous le chrono, un coup simple terminé vaut mieux qu'un coup brillant inachevé.
Sur le site, si ton réarrangement ne tient pas debout, le tour est simplement refusé et le bouton Annuler remet la table dans son état de départ. Profites-en pour oser, surtout en solo où rien ne te presse : c'est là que tu apprendras à voir ces coups. Notre article sur l'entraînement en solo propose des exercices pour ça.
Penser aussi à ce que tu laisses
Chaque tuile que tu poses devient disponible pour tout le monde. Sans tomber dans la paranoïa, garde deux idées en tête quand un adversaire approche de la fin :
- une suite longue ou un carré que tu crées est un réservoir pour lui aussi ;
- un brelan de trois ou une suite de trois ne prête rien tant que personne n'y ajoute de tuile.
Le reste du temps, ne te prive pas d'un bon coup par peur d'aider quelqu'un : vider ton chevalet reste la meilleure défense.
Si les bases te manquent encore, repasse par les règles complètes et les stratégies pour débutants. Sinon, lance une partie et cherche, à chaque tour, ce que la table peut te prêter.