Rummi en ligne : contre l'ordinateur ou entre amis
Le Rummi est un jeu de tuiles numérotées, de la famille du Rummikub : forme des suites et des brelans, réarrange la table, et pose toutes tes tuiles avant les autres.
Le Rummi se joue avec 106 tuiles : deux séries numérotées de 1 à 13 dans chacune des quatre couleurs (rouge, bleu, noir, orange), et deux jokers. Chaque joueur en reçoit 14, le reste forme la pioche. Le but : être le premier à poser toutes ses tuiles.
Les deux combinaisons
La suite : au moins 3 tuiles de la même couleur dont les numéros se suivent, par exemple 4, 5, 6 rouges. Le 1 ne suit pas le 13.
Le brelan (ou le carré) : 3 ou 4 tuiles du même numéro, toutes de couleurs différentes, par exemple un 7 rouge, un 7 bleu et un 7 noir.
Le déroulement d'un tour
Tu poses au moins une tuile de ton chevalet, ou tu pioches une tuile et la main passe.
Première pose : elle doit valoir au moins 30 points avec tes seules tuiles, sans toucher à la table.
Ensuite, tu peux réarranger la table : couper une suite, déplacer une tuile, former de nouvelles combinaisons, pour placer les tiennes.
Quand tu valides, toutes les combinaisons de la table doivent être valides. Sinon le tour est refusé : tu corriges, ou tu reprends tes tuiles et tu pioches.
Une tuile posée reste sur la table : elle peut changer de combinaison, pas revenir dans un chevalet.
La valeur des tuiles
Tuile
Dans la première pose
En main à la fin de la manche
Tuile de 1 à 13
Son numéro
Son numéro
Joker
Le numéro de la tuile qu'il remplace
30 points
La fin d'une manche
La manche s'arrête dès qu'un joueur a posé sa dernière tuile. Si la pioche est vide et que plus personne ne peut poser, c'est le joueur qui a le moins de points en main qui gagne. Le gagnant marque ce que les autres ont gardé en main, et les scores se cumulent d'une manche à l'autre.
Contre l'ordinateur : 1 à 3 adversaires, trois niveaux. Connecté, chaque manche gagnée sans indice entre au classement de sa catégorie.
Entraînement : pas de chrono, pas de classement, des indices à volonté et la pose montrée sur la table quand tu bloques.
Entre amis (2 à 4 joueurs) : tu crées une partie, tu envoies le lien, chacun joue à son tour dans le temps imparti. Un joueur qui s'absente est remplacé par l'ordinateur jusqu'à son retour.
Défi du jour : un casse-tête identique pour tous. Une table, un chevalet, un seul tour pour poser le plus de tuiles possible. Compte gratuit requis.
Questions fréquentes
Chaque joueur reçoit 14 tuiles numérotées de 1 à 13, en quatre couleurs. À ton tour, tu poses des combinaisons sur la table ou tu pioches une tuile. Une combinaison est une suite (au moins 3 tuiles de la même couleur dont les numéros se suivent) ou un brelan (3 ou 4 tuiles du même numéro, de couleurs différentes). Le premier qui pose toutes ses tuiles gagne la manche.
Ta première pose doit valoir au moins 30 points, uniquement avec des tuiles de ton chevalet : tu ne peux pas encore toucher aux combinaisons de la table. Chaque tuile vaut son numéro, et un joker vaut la tuile qu'il remplace. Tu peux poser plusieurs combinaisons d'un coup pour atteindre 30.
Il y a deux jokers. Un joker remplace n'importe quelle tuile dans une suite ou un brelan. Une fois posé, il reste sur la table : il peut changer de combinaison lors d'un réarrangement, mais ne revient jamais dans un chevalet. S'il te reste en main à la fin de la manche, il compte 30 points contre toi.
Oui, dès que ta première pose est faite. Tu peux couper une suite, déplacer une tuile d'une combinaison à une autre, en former de nouvelles, tant que tu poses au moins une tuile de ton chevalet et que toutes les combinaisons de la table sont valides quand tu valides. Une tuile de la table ne revient jamais dans un chevalet.
Un joueur qui ne peut pas poser passe son tour. Quand tous les joueurs passent à la suite, plus personne ne peut poser : la manche s'arrête et le joueur qui a le moins de points en main la gagne.
Le gagnant marque la somme des points restés dans les chevalets des autres joueurs, et chaque autre joueur perd la valeur de son chevalet. Si la manche s'arrête parce que personne ne peut plus poser, on compte l'écart avec le gagnant. Les scores se cumulent d'une manche à l'autre.
De 2 à 4 joueurs. Le jeu compte 106 tuiles : deux séries de 1 à 13 dans chacune des quatre couleurs (rouge, bleu, noir, orange) et deux jokers. Ici tu peux jouer contre 1 à 3 adversaires dirigés par l'ordinateur, ou à 2, 3 ou 4 avec des amis.
Le rami se joue avec des cartes : chacun garde ses combinaisons devant soi et se défausse d'une carte à la fin de son tour. Le Rummi, de la famille du Rummikub, se joue avec des tuiles : il n'y a pas de défausse, les combinaisons posées appartiennent à tout le monde et chacun peut les réarranger.
Non. Le solo, l'entraînement, le tutoriel et les parties entre amis se jouent sans compte. Un compte gratuit sert à entrer au classement, à garder tes statistiques et à jouer le défi du jour.
Ranger son chevalet au rummi : le tri par couleur fait ressortir les suites, le tri par chiffre les brelans. Comment choisir, quand changer, et comment préparer son tour.
Bien finir une partie de rummi : préparer sa sortie, choisir ses dernières tuiles, repérer un adversaire qui va terminer et limiter la casse quand la pioche est vide.
Ouverture trop tardive, joker qui dort, table jamais réarrangée, grosses tuiles gardées en main : les 10 erreurs classiques au rummi et le bon réflexe pour chacune.
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Ces trois missions sont les mêmes pour tous les joueurs aujourd'hui.
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