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Le Rummi et la dernière tuile : l'art de finir la partie au moment parfait

Une partie de rummi se gagne d'un seul geste : poser sa dernière tuile. Tout ce qui précède, les belles suites comme les réarrangements savants, ne compte que si tu arrives à ce moment avant les autres. Et quand ce n'est pas toi qui termines, la question devient : combien de points te reste-t-il en main ? La fin de partie se prépare, dans les deux cas.

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Comment une partie se termine

Il y a deux fins possibles.

Ces deux fins ne demandent pas tout à fait la même chose. Pour la première, il faut se débarrasser de toutes ses tuiles. Pour la seconde, il faut surtout ne pas garder les plus grosses. Dans le doute, un chevalet léger et fait de petites tuiles est bon dans les deux scénarios.

Préparer sa sortie

Les joueurs qui terminent souvent ne le font pas par hasard. Ils organisent leur descente plusieurs tours à l'avance.

Étape 1 : poser le gros

Tes combinaisons complètes partent d'abord, en commençant par celles qui contiennent des tuiles hautes. Tu réduis le risque et tu y vois plus clair.

Étape 2 : greffer le reste sur la table

Les tuiles qui restent ne forment en général plus de combinaisons entre elles. Leur débouché, c'est la table : le bout d'une suite, la quatrième place d'un brelan, ou un réarrangement qui leur fait de la place. C'est le moment où savoir manipuler les combinaisons fait gagner des parties.

Étape 3 : bien choisir ses dernières tuiles

Quand tu as le choix de ce que tu gardes pour la fin, deux critères :

L'erreur typique consiste à garder deux tuiles sans rapport entre elles ni avec la table, en comptant sur la pioche. Il te faudrait alors deux bonnes pioches de suite.

Annoncer ou cacher son avance

Tout le monde voit le nombre de tuiles de chacun. Un chevalet qui fond met les autres en alerte : ils se dépêchent de poser leurs grosses tuiles et arrêtent de te fournir des points d'appui.

Tu peux en jouer. Avec six tuiles dont deux combinaisons prêtes, garder l'une d'elles un tour de plus te laisse paraître plus loin du but. Puis tu poses tout en une fois. Le risque est réel : si quelqu'un termine pendant que tu temporises, tu gardes en main des points que tu aurais pu poser. Réserve cette ruse aux moments où personne d'autre n'est sous cinq tuiles.

À l'inverse, si tu peux terminer maintenant, termine. Attendre « pour faire mieux » n'a aucun sens : la victoire est la même, et chaque tour de plus est une occasion pour un autre de passer devant.

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Repérer celui qui va finir

Voir venir la fin est aussi important que la préparer. Les signaux ne trompent guère :

Limiter la casse

Quand un adversaire est sur le point de terminer et que tu n'es pas en mesure de le devancer, ton objectif change : finir avec le moins de points possible.

Peux-tu en plus le ralentir ? Un peu. Si tu devines la tuile qu'il attend et que tu l'as, la garder le prive d'une sortie. Et tu peux éviter de créer sur la table des suites longues ou des carrés, qui offrent des places à ses dernières tuiles. Mais ne sacrifie pas ton propre allègement pour ça : tu ne connais pas son chevalet, et tes points à toi sont certains.

Quand la pioche se vide

À quatre joueurs, 56 tuiles sont distribuées et la pioche n'en contient que 50. Elle peut s'épuiser avant que quelqu'un ait terminé, surtout si tout le monde pioche beaucoup en début de partie.

À l'approche de ce moment, le classement se fait aux points en main. Trois conséquences :

Les réflexes de fin de partie

Le reste est affaire de timing, et le timing se travaille tout au long de la partie : c'est le sujet de notre article sur le bon moment pour poser. Pour t'exercer sans pression, lance une partie contre l'ordinateur et concentre-toi uniquement sur tes cinq dernières tuiles.

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