Le Rummi et la dernière tuile : l'art de finir la partie au moment parfait
Une partie de rummi se gagne d'un seul geste : poser sa dernière tuile. Tout ce qui précède, les belles suites comme les réarrangements savants, ne compte que si tu arrives à ce moment avant les autres. Et quand ce n'est pas toi qui termines, la question devient : combien de points te reste-t-il en main ? La fin de partie se prépare, dans les deux cas.
Comment une partie se termine
Il y a deux fins possibles.
- Un joueur vide son chevalet. Il gagne, la partie s'arrête aussitôt. Les autres comptent les points restés en main : chaque tuile vaut son numéro, le joker vaut 30.
- La pioche est vide et plus personne ne peut poser. C'est alors le joueur qui a le moins de points en main qui l'emporte.
Ces deux fins ne demandent pas tout à fait la même chose. Pour la première, il faut se débarrasser de toutes ses tuiles. Pour la seconde, il faut surtout ne pas garder les plus grosses. Dans le doute, un chevalet léger et fait de petites tuiles est bon dans les deux scénarios.
Préparer sa sortie
Les joueurs qui terminent souvent ne le font pas par hasard. Ils organisent leur descente plusieurs tours à l'avance.
Étape 1 : poser le gros
Tes combinaisons complètes partent d'abord, en commençant par celles qui contiennent des tuiles hautes. Tu réduis le risque et tu y vois plus clair.
Étape 2 : greffer le reste sur la table
Les tuiles qui restent ne forment en général plus de combinaisons entre elles. Leur débouché, c'est la table : le bout d'une suite, la quatrième place d'un brelan, ou un réarrangement qui leur fait de la place. C'est le moment où savoir manipuler les combinaisons fait gagner des parties.
Étape 3 : bien choisir ses dernières tuiles
Quand tu as le choix de ce que tu gardes pour la fin, deux critères :
- Facile à caser. Une tuile qui a plusieurs points d'accueil possibles sur la table vaut mieux qu'une tuile qui n'en a qu'un, que quelqu'un peut faire disparaître d'un réarrangement.
- Petite. Si un autre termine avant toi, un 2 te coûte 2 points, un 13 t'en coûte 13.
L'erreur typique consiste à garder deux tuiles sans rapport entre elles ni avec la table, en comptant sur la pioche. Il te faudrait alors deux bonnes pioches de suite.
Annoncer ou cacher son avance
Tout le monde voit le nombre de tuiles de chacun. Un chevalet qui fond met les autres en alerte : ils se dépêchent de poser leurs grosses tuiles et arrêtent de te fournir des points d'appui.
Tu peux en jouer. Avec six tuiles dont deux combinaisons prêtes, garder l'une d'elles un tour de plus te laisse paraître plus loin du but. Puis tu poses tout en une fois. Le risque est réel : si quelqu'un termine pendant que tu temporises, tu gardes en main des points que tu aurais pu poser. Réserve cette ruse aux moments où personne d'autre n'est sous cinq tuiles.
À l'inverse, si tu peux terminer maintenant, termine. Attendre « pour faire mieux » n'a aucun sens : la victoire est la même, et chaque tour de plus est une occasion pour un autre de passer devant.
Repérer celui qui va finir
Voir venir la fin est aussi important que la préparer. Les signaux ne trompent guère :
- Le nombre de tuiles. Deux ou trois tuiles, c'est une sortie possible à chaque tour.
- Des poses à l'unité. Un joueur qui ajoute ses tuiles une par une sur les combinaisons existantes n'a plus de combinaisons en main : il se décharge.
- Une grosse pose après une longue attente. Celui qui piochait depuis cinq tours et pose soudain huit tuiles vient de jouer son coup préparé. Ce qui lui reste est sans doute peu de chose.
- Un tour plus long que d'habitude. En ligne, c'est le seul « langage corporel » disponible : un joueur qui prend tout son temps cherche souvent le réarrangement qui le fait sortir.
Limiter la casse
Quand un adversaire est sur le point de terminer et que tu n'es pas en mesure de le devancer, ton objectif change : finir avec le moins de points possible.
- Le joker d'abord. Trente points à lui seul. Pose-le dans n'importe quelle combinaison valide.
- Puis les 13, 12, 11, 10. Un brelan de 12 que tu gardais pour mieux, c'est 36 points à sortir tout de suite.
- Défais tes projets. Une suite 10-11-12 que tu voulais prolonger avant de la poser : pose-la telle quelle.
- Évite de piocher si tu peux poser. Chaque pioche ajoute des points au pire moment.
Peux-tu en plus le ralentir ? Un peu. Si tu devines la tuile qu'il attend et que tu l'as, la garder le prive d'une sortie. Et tu peux éviter de créer sur la table des suites longues ou des carrés, qui offrent des places à ses dernières tuiles. Mais ne sacrifie pas ton propre allègement pour ça : tu ne connais pas son chevalet, et tes points à toi sont certains.
Quand la pioche se vide
À quatre joueurs, 56 tuiles sont distribuées et la pioche n'en contient que 50. Elle peut s'épuiser avant que quelqu'un ait terminé, surtout si tout le monde pioche beaucoup en début de partie.
À l'approche de ce moment, le classement se fait aux points en main. Trois conséquences :
- les petites tuiles deviennent presque inoffensives, les grosses très chères ;
- un réarrangement qui pose un 12 vaut mieux qu'un autre qui pose deux tuiles de 2 ;
- la table est ton seul débouché : relis-la en entier à chaque tour, il reste souvent une place que personne n'a vue.
Les réflexes de fin de partie
- Sous cinq tuiles chez toi : garde les petites et les faciles à caser.
- Sous quatre tuiles chez un autre : joker et grosses tuiles dehors, tout de suite.
- Tu peux finir : finis.
- Pioche presque vide : compte tes points, pas tes tuiles.
Le reste est affaire de timing, et le timing se travaille tout au long de la partie : c'est le sujet de notre article sur le bon moment pour poser. Pour t'exercer sans pression, lance une partie contre l'ordinateur et concentre-toi uniquement sur tes cinq dernières tuiles.